Baramizi Lab logo

FOOD TREND: Drinks Society

FOOD TREND: Drinks Society

เครื่องดื่มที่มีวิถีการดื่มมาช้านาน

คุณคิดว่าเป็นเครื่องดื่มอะไรกันบ้างคะ?

หลายคนกล่าวว่า “แอลกอฮอล์” เป็นสิ่งไม่ดี แต่ในทางกลับกันเราจะเห็นการดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์กันมาอย่างช้านาน อย่างในซีรี่ย์เกาหลีย้อนยุคเราจะเห็นว่า ในฉากที่มีพระราชาก็ยังดื่มแอลกอฮอล์หรือที่เรียกว่า “สาเก” และในยุคปัจจุบันคนเกาหลีก็นิยมดื่มโซจูกับอาหารหลากหลายประเภทและดื่มในงานสังสรรค์ต่างๆ อีกด้วย

ไม่แม้แต่ชาวเกาหลี ไม่ว่าจะประเทศไหนๆ ก็นิยมดื่มแอลกอฮอล์กันทั่วหน้า แม้แต่คนไทยเราในสังคมปัจจุบันที่นิยมดื่มกันมาก โดยเฉพาะหลังเลิกงานและในวันหยุดพักผ่อนที่จะเห็นตามร้านอาหาร ร้านคาเฟ่ มีผู้คนมานั่งชิลทานอาหาร ฟังเพลง พร้อมสั่งเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อีกด้วย

เนื่องด้วยคนไทยส่วนมากที่นับถือศาสนาพุทธได้รับความเชื่อในเรื่องของการถือศีล 5 นั้น ซึ่งมีข้อที่ 5 คือ การละจากอบายมุขที่รวมถึงสุราหรือเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ด้วย  เหตุนี้คนไทยจึงนิยมพูดต่อๆ กันว่า “แอลกอฮอล์เป็นสิ่งไม่ดี เป็นอบายมุข ให้โทษมากกว่าให้คุณ” เห็นได้จากโฆษณาเชิญชวน “เลิกเหล้าเข้าพรรษา” และโฆษณา “เมาไม่ขับ” ซึ่งแสดงให้เห็นแต่โทษหลังจากดื่มแอลกอฮอล์เข้าไป

 

อยากให้คุณลองคิดว่า เครื่องดื่มแอลกอฮอล์นั้น มันให้โทษกับเราเพียงอย่างเดียวหรือเปล่า? (ถ้ามองแค่ในมุมของคำว่า “เครื่องดื่ม”)

แอลกอฮอล์ที่นิยมดื่มกัน คือ “เอทิลแอลกอฮอล์ (Ethyl alcohol) หรือ เอทานอล (Ethanol)” ประกอบด้วยกลุ่มธาตุอะตอมของไฮโดรคาร์บอนและกลุ่มไฮดรอกซิล ซึ่งก็เป็นเหมือนสารๆ หนึ่งที่มีฤทธิ์ที่ทำให้เกิดอาการมึนเมาได้ แต่ก็ไม่ได้ใช้สำหรับแค่การมึนเมาเพียงอย่างเดียว

 

แอลกอฮอล์ถูกนำมาใช้ทำผลิตภัณฑ์หลากหลายประเภทในปัจจุบัน เช่น ใช้ในผลิตภัณฑ์ยา เครื่องสำอาง อาหาร และใช้เป็นสารตั้งต้นในอุตสาหกรรมต่างๆ 

ด้วยวิถีโลกที่เปลี่ยนไป ปัจจุบันผู้บริโภคมีวิธีการดื่มแอลกอฮอล์ที่เน้นการสร้างเสริมสุขภาพด้วยเช่นกัน แลดูขัดแย้งกันใช่ไหม ระหว่าง “สุขภาพ” กับ “แอลกอฮอล์” แต่ว่าเป็นแบบนั้นจริงๆ  นอกจากนี้ยังรวมไปถึงการดื่มเพื่อโลกเราด้วย  ดังนั้นผู้ประกอบการจึงต้องหันมาใส่ใจในขั้นตอนการผลิตผลิตภัณฑ์มากขึ้นไปอีก ยกตัวอย่างเช่น 

  1. ผู้บริโภคมีแนวโน้มการดื่มแอลกอฮอล์ในปริมาณที่ลดลง แต่เพิ่มประสบการณ์การดื่มมากขึ้น ผู้ประกอบการจึงหันมาผลิตเครื่องดื่มที่มีส่วนผสมของแอลกอฮอล์น้อยลง แต่เพิ่มสัดส่วนของสารอื่นมากขึ้น คุณรู้จัก “ตันซันซูโซดา (Tan San Su)” ในเซเว่นหรือไม่? นี่เป็นตัวอย่างของการนำภาพลักษณ์ของโซจู หรือแอลกอฮอล์มาสร้างเครื่องดื่มที่ไร้แอลกอฮอล์เพื่อเอาใจวัยรุ่นและคนที่ไม่อยากดื่มแอลกอฮอล์อีกแบบหนึ่ง
  1. ผู้บริโภคสนับสนุนการดื่มผลิตภัณฑ์ที่มาจากท้องถิ่น ด้วยการนำเข้าสินค้าจากต่างประเทศมากมาย ทำให้ส่งผลต่อภาษีและราคาสินค้าที่เพิ่มขึ้น คนจึงหันมาสนับสนุนวัตถุดิบหรือสินค้าในประเทศมากกว่านอกประเทศ  แต่อย่างไรก็ตาม สินค้านั้นๆ ก็ต้องมีคุณภาพที่ดีด้วยเช่นกัน
  1. ผู้บริโภคสนับสนุนการดื่มที่มีส่วนผสมของสมุนไพรหรือให้คุณค่าทางสุขภาพ โดยผู้ประกอบการก็ได้สร้างผลิตภัณฑ์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่ใส่ความแปลกใหม่เข้าไปมากขึ้น เช่น เพิ่มส่วนผสมของกัญชา เพิ่มรสชาติชานม เช่น สาเกชานมไข่มุก การเติมกลิ่นผลไม้และใส่น้ำตาลลดลง หรือในต่างประเทศ เช่น Ouzo แอลกอฮอล์องุ่นจากกรีซที่มีส่วนผสมยี่หร่าช่วยย่อยอาหารและเจริญอาหารได้ดีขึ้น

 

เห็นแล้วใช่ไหมว่า การดื่มแอลกอฮอล์ไม่ได้มีแค่โทษ แต่คนรุ่นใหม่ได้นำมาช่วยเพิ่มประสบการณ์ด้านรสชาติ การผ่อนคลาย และสุขภาพมากขึ้น รวมถึงผู้ประกอบการเองก็พยายามปรับผลิตภัณฑ์ของตนให้ผู้บริโภคซื้อด้วยเช่นกัน

ด้วยคู่แข่งที่มากขึ้น แต่จะมีสักกี่เจ้าที่สามารถอยู่รอดในอุตสาหกรรมได้บ้าง  ดังนั้น “ความแตกต่าง” ยังคงใช้ได้ผล

 

ติดตามและร่วมรับคลังความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอาหารแห่งอนาคตไปกับทีม Baramizi Lab

____________________________________________________________________________

RECOMMEND

read more
29.10.2024 87

แนวโน้มเทรนด์สวนสัตว์ ประจำปี 2025

ในช่วงที่ผ่านมา กระแส “หมูเด้ง” ลูกฮิปโปแคระจากสวนสัตว์เปิดเขาเขียว เป็นที่นิยมสูงมาก โด่งดังเป็นปรากฏการณ์ระดับโลก และมีแฟนๆ พร้อมต่อคิวเพื่อไปเห็นหมูเด้งตัวเป็นๆ วันนี้ผู้เขียนจะมาชวนผู้อ่านทุกท่านไปพบกับเทรนด์ของการออกแบบสวนสัตว์ในปี 2025 ว่าจะมีแนวโน้มเป็นอย่างไรในอนาคต เมื่อเรามองตลาดสวนสัตว์ในภาพรวมระดับโลก ตลาดซึ่งรวม ธุรกิจพิพิธภัณฑ์ แหล่งประวัติศาสตร์ สวนสัตว์ และสวนสาธารณะ รวมกันแล้วประมาณการมีมูลค่า 24.93 พันล้านดอลล่าสหรัฐ ในปี 2024 และคาดการณ์ว่าในปี 2029 จะมีมูลค่า 52.06 พันล้านดอลล่าสหรัฐ ด้วยอัตราการเติบโตทบต้นอยู่ที่ 15.88% แนวโน้มของสวนสัตว์ในปี 2025 คาดว่าจะสะท้อนถึงการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี การอนุรักษ์ และความคาดหวังของผู้เข้าชมที่พัฒนาไป สวนสัตว์ยุคใหม่จะเน้นด้านการศึกษา การอนุรักษ์สัตว์ป่า และประสบการณ์เชิงโต้ตอบมากกว่าการจัดแสดงแบบดั้งเดิม ซึ่งมีแนวโน้มสำคัญที่คาดว่าจะเกิดขึ้นในปี 2025 ดังนี้: 1. ประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง (Immersive Digital Experiences) สวนสัตว์นำเทคโนโลยี AR และ VR เข้ามาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าดื่มด่ำมากขึ้น ให้ผู้เข้าชมได้พบปะกับสัตว์ท […]

วิจัยบารามีซี่ แล็บ
read more
28.10.2024 68

INNOVATION UPDATE

Fitness is Edible: เมื่อความฟิต เรากินได้ ผู้คนจำนวนมากขึ้นกำลังมองหาวิธีที่สะดวกสบายในการรักษาสุขภาพโดยไม่ต้องเสียเวลาไปกับการออกกำลังกายแบบเดิมๆ สอดคล้องกับกระแสสำคัญในอุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพ ศูนย์วิจัยเทรนด์และคอนเซปต์แห่งอนาคตบารามีซี่ แล็บ ได้ศึกษาหาข้อมูลพบว่า ตลาดการดูแลสุขภาพทั่วโลกซึ่งปัจจุบันมีมูลค่ามากกว่า 1.8 ล้านล้านดอลลาร์ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว เนื่องจากผู้คนจำนวนมากขึ้นแสวงหาผลิตภัณฑ์ และบริการที่ช่วยให้การดูแลสุขภาพเป็นเรื่องง่าย และเข้าถึงได้มากขึ้น การจัดการน้ำหนักเป็นพื้นที่สำคัญในภาคส่วนนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการคาดการณ์ว่าประชากรมากกว่าครึ่งหนึ่งของโลกอาจมีน้ำหนักเกินภายในปี 2035 ส่งผลให้ยาลดน้ำหนัก และอาหารเสริมได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้น อนาคตเริ่มชัดเจนขึ้นเมื่อนักวิทยาศาสตร์จาก Aarhus University ในประเทศเดนมาร์ก ได้พัฒนาตัวยาที่จำลองการเผาผลาญเทียบเท่าการวิ่งระยะ 10 กิโลเมตรได้ หรือจะเรียกว่า “ยาออกกำลังกาย” ภายในบรรจุโมเลกุลที่เรียกว่า ‘LaKe’ ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างแลคเตต (Lactates) และคีโตน (Ketones) ที่เกิดขึ้นระหว่างการออกกำลังกา […]

การวิจัยบารามีซี่แล็บ
read more
18.10.2024 172

รูปแบบการทำวิจัยมีกี่แบบ

การทำวิจัยมีกี่รูปแบบ? และแต่รูปแบบแตกต่างกันอย่างไร? ใช้เมื่อไร? การทำวิจัยมี 2 รูปแบบ ได้แก่ 1.การวิจัยแบบ Exploration Research  2.การวิจัยแบบ Evaluation Research  ความแตกต่างของทั้ง 2 แบบ และใช้เมื่อไร? 1.Exploration Research คือ การวิจัยแบบการค้นหาสิ่งใหม่ๆ ให้ภาคธุรกิจ ใช้เมื่อเวลาธุรกิจต้องการค้นหาโอกาสใหม่ๆ หรือต้องการเรียนรู้ตลาดกลุ่มเป้าหมายใหม่ๆ ที่แบรนด์จะต้องการผลักดันให้เติบโต กล่าวคือ เน้นการหา Needs หรือ Unmet Needs ของผู้บรโภค แม้กระทั้งเค้าก็ยังไม่รู้ว่าตัวเองต้องการ นี่คือหัวใจสำคัญของการจะทำให้ธุรกิจก้าวไปในอนาคต  ยกตัวอย่างโจทย์เช่น การพัฒนาต้นแบบร้านให้ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายเพื่อเพิ่มยอดขาย “ทำอย่างไรจึงจะคว้าใจกลุ่มเป้าหมายเพิ่มเติมได้”  ข้อดีของการทำวิจัยประเภทนี้ … จะได้สิ่งใหม่ๆ ที่แบรนด์จะได้พัฒนาไปสู่ยุคอนาคต และเป็นการดึงให้ผู้บริโภคยังคงจดจำเราได้ตลอดไป  ควรทำวิจัยประเภทนี้ตอนไหน… ธุรกิจที่ต้องการทำ Brand Transform คือ การเปลี่ยนถ่ายแบรนด์ไปสู่ยุคใหม่ ค้นหา New Business Model ค้นหา New Experience  ค้นหา New Marketing  2.Evaluation Research คือ การวิจัยแบบประ […]

read more
30.09.2024 251

วัฒนธรรมกินเจ กับตลาดโปรตีนทางเลือก (Alternative Protein)

เทศกาลกินเจปีนี้ตรงกับช่วงวันที่ 3 ต.ค. – 11 ต.ค. 2567 เป็นระยะเวลา 9 วัน ที่คนไทยจำนวนหนึ่งเลือกที่จะ “กินเจ” คืองดบริโภคเนื้อสัตว์ โดยกินเจมีวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ทั้งกินเจเพื่อสุขภาพที่ดีขึ้น, กินเจเพื่อทำบุญ และกินเจเพื่อละเว้นกรรม (ที่เกิดจากการฆ่าสัตว์ตัดชีวิต) โดยประมาณการ เม็ดเงินค่าใช้จ่ายของคนกรุงเทพฯ ช่วงเทศกาลกินเจน่าจะมีมูลค่าหลายพันล้านบาท อย่างไรก็ตาม นอกจากเทศกาลกินเจที่เกิดขึ้นแล้วจบในช่วงไม่กี่วันในหนึ่งปี เรายังมีไลฟ์สไตล์การงดบริโภคเนื้อสัตว์ที่กินประจำตลอดทั้งปี โดยมีหลากหลายชื่อเรียก ไม่ว่าจะเป็น กินเจ (ที่กินได้หลายแบบ) กินมังสวิรัติ กินแบบวีแกน เหล่านี้มีข้อบังคับการกินที่แตกต่างกันไป ข้อมูลจากชุดข้อมูลวิจัยเทรนด์ Future Food Business Trends 2025 โดยศูนย์วิจัยเทรนด์และคอนเซ็ปต์แห่งอนาคต บารามีซี่ แล็บ มีข้อมูลว่า มีคนไทยไม่กินเนื้อสัตว์ 7.8% ของประชากรทั้งหมด จากข้อมูลตลาดดังกล่าวทำให้มองเห็นโอกาสของธุรกิจโปรตีนทางเลือก (Alternative Protein) คือการกินโปรตีนทางเลือกเข้ามาแทนโปรตีนแบบดั้งเดิมที่ผลิตจากระบบปศุสัตว์ ซึ่งอาจประกอบไปด้วยโปรตีนจากพืช เช่น ถั่ว […]

read more
18.09.2024 200

อุตสาหกรรมเกมขาขึ้น กับโอกาสของประเทศไทย

ในช่วงไม่นานมานี้ คอเกมส์น่าจะกำลังเพลิดเพลินอยู่กับเกมส์ Black Myth: Wukong เกม Action RPG ฟอร์มยักษ์ที่ดัดแปลงจากวรรณกรรมคลาสสิคชื่อดังของจีน “ไซอิ๋ว” (Journey to the West)  ล่าสุด ทา Stream DBได้ระบุว่า Black Myth: Wukong กวาดยอดผู้เล่นได้กว่า 1 ล้านคน หลังเปิดให้เล่นภายในระยะเวลาเพียง 30 กว่านาที ถือว่าได้รับความนิยมสูง ตอกย้ำกระแสและความน่าสนใจของเกมนี้ได้เป็นอย่างดี ตลาดเกมส์ทั่วโลกกำลังเติบโต 2.1% จากช่วงเวลาเดียวกันในปีที่แล้ว ตลาดเกมส์จะสร้างรายได้ 187.7 พันล้าน $ ในปี 2024 โดยเกมส์คอมพิวเตอร์มีมูลค่า 43.2 พันล้าน $ มีสัดส่วนที่ 23% เกมส์จากเครื่องเล่นเกมส์ (Console) 51.98 พันล้าน $ ด้วยสัดส่วน 28%  ในขณะที่เกมส์มือถือขนาด 92.6 พันล้าน $  กินส่วนแบ่ง 49% อีกหนึ่งสัญญาณที่เป็นตัวชี้วัดการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม คือ ‘โพนี่ หม่า’ ซีอีโอ ‘เทนเซ็นต์’ คืนบัลลังก์ ‘มหาเศรษฐีอันดับหนึ่ง’ ของจีนอีกครั้ง! ด้วยทรัพย์สินสุทธิสูงถึง 44,000 ล้านดอลลาร์ (มั่งคั่ง 1.4 ล้านล้านบาท) แซงหน้า “จงซานซาน” เจ้าของแบรนด์น้ำแร่ หนงฟู่ (Nongfu Spring) ที่หล่นไปอยู่ดันดับ 2 ซึ่งปัจจัยหนึ่งคือ […]

Subscription

เพื่อรับข้อมูลเกี่ยวกับความรู้เทรนด์และวิจัยต่อเนื่อง